Oct 4 2020

Game Over: Juegos electrónicos y violencia – Lynn Rosalina Gama Alves [Español] [ULD]

Descripción:

Parece que la violencia ha sido una de las principales preo­cupaciones de la sociedad, medios de comunicación e investi­gadores en las últimas cinco décadas. Los efectos negativos que pueden producir los videojuegos, muchos de ellos considerados violentos, han sido el foco de algunas noticias, así como de la mayoría de estudios empíricos.

Recientemente, The Daily Telegraph publicó, el 18 de julio de 2016, que Andrew Scipione, el comisionado de la policía es­tatal de Nueva Gales del Sur, había expresado su preocupación por el uso de «videojuegos violentos» y sus efectos potenciales y dañinos, sobre todo en los niños. En su discurso de apertura en una conferencia sobre violencia en Sydney destacó:

Anteriormente, y tras el tiroteo masivo en Washington, el 18 de septiembre de 2013, Daily Mirror había publicado un titular cuestionando si las acciones del asesino eran resultado de jugar al Call of Duty: Driven to kill by Call of Duty? Paralelamente, el videojuego Grand Theft Auto V también fue criticado. La noticia se centró en hablar del juego y en un hombre que había sido atacado y había sufrido el robo de su reloj y teléfono.

Algunas noticias como estas demuestran cómo es tratado el tema. El debate en estos casos, sin duda, es limitado, ya que asume que los juegos pueden llegar a cambiar la visión y viven­cias de una persona, y por ello reproducir un comportamiento violento y agresivo.

Por su parte, en el mundo de la investigación, perspectivas so­cio-teóricas, como la Teoría Cognitiva —mencionada por Bandu- ra— o la Teoría de la Transferencia de excitación —destacada por Zillmann— se han utilizado para intentar explicar los posibles efectos perjudiciales que existen por jugar a «juegos violentos». Estos podrían ser algunos de los estudios que Andrew Scipione exagera. Incluso se menciona la Teoría Social Cognitiva, donde los investigadores hablan de una violencia simbólica que está explícitamente justificada durante el juego y que es fácilmen­te internalizada por los jugadores porque puede ser transferida de manera sustancial al mundo real debido a que los jugadores adoptan la tendencia de identificarse con los personajes de un juego, según los autores Funk, Buchman y Germann.

Contenido:

Prólogo
Introducción
1. ¡El juego es cosa seria!
2. Cultura y juegos electrónicos
3. El universo de los videojuegos
4. Rostros de la violencia
5. Juegos: espacios de catarsis
6. Inmersos en el universo de los cibercafés
7. Caminos metodológicos
8. En las redes de los discursos
9. Cerrando la discusión: el lugar de los videojuegos
Referencias bibliográficas

Ficha Técnica:

Nombre: Game Over: Juegos electrónicos y violencia | Autor: Lynn Rosalina Gama Alves | Idioma: Español | Formato: PDF | N° De Páginas: 204 Páginas | Peso: 1.1 Mb

Descargar:

https://up-load.io/jj4tv17ybaol

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